«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»|بازی های رایانه ای؛ سلاح ارتش آمریکا در جنگهای ترکیبی
– اخبار اقتصادی –
به گزارش خبرگزاری تسنیم«پرونده حکمرانی فضای مجازی»؛ امروزه رسانه نوظهور بازی های رایانه ای با توانمندی و ویژگی های خاص خود، به عنوان ابزار نوین دشمنان برای عملیات روانی و قدرت نرم تبدیل شده اند و در واقع برخی از بازی های رایانه ای تنها مبحث جنگ نرم را دنبال می کنند. سان تزو در کتاب هنر جنگ در اهمیت این جنگ می گوید: مهمترین کار این است که شما در یک نبرد بدون جنگ، پیروزی را به دست بیاورید. در این باره می توان گفت چیزی که او مدنظر قرار داده است، همان عملیات روانی و جنگ نرم از طریق بازی های رایانه ای است. از طریق این بازی ها به راهبردهای رقیب و روحیه او حمله می شود.
بازی های رایانه ای به ویژه به دلیل برخورداری از فناوری و برنامه نویسی پیشرفته و همچنین ایجاد ارتباط نزدیک تر بازیگر از طریق سخت افزارهای جانبی پیشرفته، به راحتی خشونت را به مخاطبان خود القا می کنند و غیر از معدودی از آنها که از محتوای ورزشی یا آموزشی برخوردارند، بقیه خشونت را زمینه ای هیجان انگیز و مهمتر از آن عاملی برای فروش بیشتر قرار داده اند. به طور کلی محتوای طبقه بندی شده و تفکیک شده ابعاد و مولفه های تاثیر بازی های رایانه ای بر امنیت داخلی را می توان در این موضوعات به شرح زیر توصیف کرد:
خشونت: نمایش خشونت یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب رساندن به دیگر از کسی سر می زند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیرجاندار گسترده است.
استفاده از تنباکو و مواد مخدر: مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازی ها می تواند تابوی درونی اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب بشکند.
محرک های جنسی: تنوع جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی در بازی ها می تواند منجر به آسیب های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.
ترس: ترس نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی می تواند در سنین مختلف منجر به آسیب هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماری های قلبی و تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.
نقش ارزش های دینی: نقش ارزش های دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. مولفه های مهم آن در بازی های رایانه ای عبارت است از: نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)، توهین به اماکن مقدس (توهین به مسجد و کلیسا)، نقض هنجارهای اجتماعی(استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می شود، از آسیب های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی ها با آن برخورد می کنند)
ناامیدی: معیار ناامیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن برخلاف میل خود مجبور است عملی را انجام دهد یا ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می شود.
** بازی های رایانه ای؛ ابزار تبلیغاتی ارتش ایالات متحده آمریکا
بازی های رایانه ای را تنها نباید پدیده ای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست، بلکه این بازی ها به ابزار تبلیغاتی مهمی در دست نظام های سیاسی استکباری تبدیل شده اند که در واقع اهداف سیاسی، فرهنگ و نظامی خود را برای دستیابی به سلطه جهانی و تشکیل امپراتوری صهیونیستی خود دنبال می کنند. بر اساس گزارش نشریه بین المللی «مطالعات بازی» پنتاگون و ارتش آمریکا به طور مستقیم و غیرمستقیم در تولید و توزیع بازی های رایانه ای جنگی و نظامی دخالت دارند. آنان ماهرترین برنامه نویس را جذب کرده و تواناترین موتورهای بازی را خریده اند و در مواقعی که نتوانند به شکل دلخواه بازی های رایانه ای مورد نظر را تولید کنند، سایر سازندگان بازی های رایانه ای را به این کار دعوت می کنند.
در نهایت باید گفت بازی های رایانه ای، امروزه به عنوان سلاحی برنده در جنگ های ترکیبی شناختی ایالات متحده آمریکا شناخته شده و نظام سلطه که تأثیرات مخرب فرهنگ خود را به طور عمده از طریق نفی هویت بومی و مذهبی استوار ساخته با بکارگیری بازی های رایانه ای تلاش می کند کاربران فضای مجازی را تبدیل به سربازان فرهنگی، پیاده نظام و مبلغات مذهبی خود در کشورهای اسلامی نموده تا به اهداف شوم خود در تشکیل امپراطوری صهیونیستی خود دست یابند.
از همین پرونده بیشتر بخوانید:
«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»| اینترنت امن؛ راهبرد کشورهای اروپایی برای حفاظت از کودکان و نوجوانان در فضای مجازی«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»|موانع راه اندازی شبکه ملی اطلاعات چیست؟«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»|الزامات 11 گانه برای مدیریت صحیح شبکه های اجتماعی«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»|تهدیدات و فرصت های شبکه های اجتماعی«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»|فضای مجازی در اروپا و آمریکا چگونه تنظیمگری می شود؟فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟| فضای سایبر؛ مهمترین ابزار حاکمیتی قدرت های بزرگ برای سلطه بر دنیا«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»| تولید گوشی هوشمند داخلی یکی از راه های قوی شدن در فضای مجازی استفضای مجازی، تهدید یا فرصت؟| 9 راهکار برای مدیریت و ساماندهی بازی های رایانه ایفضای مجازی، تهدید یا فرصت؟|کاپیتولاسیون مجازی و حکمرانی شبکه ای جهانی آمریکافضای مجازی، تهدید یا فرصت؟|فقدان قوانین مناسب برای مقابله با اخبار جعلی در فضای مجازی«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»|حفاظت اتحادیه اروپایی از داده های شهروندان اروپایی با تصویب یک قانونفضای مجازی، تهدید یا فرصت؟|فضای مجازی در محاصره شبکه های اجتماعی غربی/ حصر تبلیغاتی چگونه می تواند بر انتخابات موثر باشد؟فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟|ضرورت رده بندی سنی دسترسی کودکان و نوجوانان به اینترنت/ تجربیات کشورهای دنیا چیست؟فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟|ضرورت تصویب قوانین مناسب در حوزه بازیهای رایانهای«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»|خرمشهرها در پیش است در فضای سایبری…«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»|فضای سایبری اشغالی؛ فضای مجازی ایران در تسخیر پلتفرمهای خارجیفضای مجازی، تهدید یا فرصت؟|دستورات و هشدارهای امام خامنه ای نسبت به ولنگاری در فضای مجازی/ حصر تبلیغاتی در فضای مجازی باید شکسته شود«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»|کوتاهی وزارت ارتباطات در ساماندهی پیامرسان های داخی/ آیا توان رقابت با پیامرسان های خارجی داریم؟
انتهای پیام/