سرور مجازی
zoomit

فناوری تولید فریم DLSS انویدیا به‌طرز شگفت‌انگیزی با AMD FSR و اینتل XeSS کار می‌کند

تیم آزمایشگاه ایگور (Igor) درحال دستکاری Spider-Man Remastered بودند که متوجه شدند تنظیمات بازی، گزینه‌های عجیبی مثل روشن کردن تولید فریم بدون فعال‌کردن DLSS و جفت‌کردن این ویژگی با AMD FSR و اینتل XeSS را دراختیار آن‌ها قرار می‌دهد.

آزمایشگاه ایگور به‌طور مستقیم از انویدیا سؤال کرد آیا این گزینه‌ها باید در بازی وجود داشته باشند یا خیر. انویدیا در پاسخ تأیید کرد که گزینه‌های مذکور وجود دارند و توضیح داد که عملکرد تولید فریم جدا از افزایش مقیاس بوده اما اضافه کرد که DLSS 3 برای کار با آن بهینه‌سازی شده است. آزمایشگاه موردبحث یک RTX 4090 را مورد بررسی قرار دادند تا مشخص شود بدون استفاده از DLSS 3 چه نرخ‌فریمی به‌دست خواهند آورد.

به گزارش TechSpot، ایگور با اجرای Spider-Man Remastered روی سیستمی که به گرافیک RTX 4090 و تراشه‌ی اینتل Core i9 12900K مجهز بود به وضوح 4K و سرعت معقول ۱۲۵ فریم برثانیه دست یافت. با فعال‌بودن FSR، DLSS یا XeSS، بازی مذکور با نرخ ۱۳۵ فریم برثانیه اجرا شد. سپس با فعال کردن تنظیمات تولید فریم، نرخ اجرا به ۱۶۸ فریم‌ برثانیه افزایش یافت و با روشن‌کردن DLSS و FSR، دوباره به حدود ۲۲۰ فریم برثانیه رسید. XeSS نسبت به رقبا کمی ضیف‌تر عمل کرد و به نرخ ۲۰۴ فریم برثانیه دست یافت.

اجرای بازی اسپایدر من با DLSS

آزمایشگاه ایگور همچنین تأثیر تولید فریم را با سایر تنظیمات کیفی FSR، DLSS و XeSS بررسی کرد و شرایط همچنان ثابت باقی ماند. تولید فریم درهر سه حالت باعث افزایش درخورتوجهی نرخ‌فریم شد اما DLSS و FSR با اخلاف زیاد از XeSS پیشی گرفتند و این وضعیتی است که روی سیستم‌های غیر از اینتل نیز همچنان وجود دارد.

XeSS همچنان درتلاش برای رسیدن به سطح کیفیت بصری DLSS و FSR بود. و درواقع تفاوت میان DLSS و FSR بیشتر به سلیقه‌ی گیمرها مرتبط است. به‌نظر می‌رسد وضوح FSR کمی بیشتر است اما DLSS مصنوعات کم‌تری ایجاد می‌کند. XeSS نیز نسبت به رقبای خود تصاویری تارتر ارائه داد و در مدیریت AntiAliasing نیز با مشکلاتی مواجه بود.

اجرای بازی اسپایدر من با DLSS

مقاله‌ی مرتبط:

  • فناوری AMD FSR 3 معرفی شد؛ دو برابر نرخ فریم بیشتر در بازی با وضوح 4K
  • DLSS 3.0 چیست و چه قابلیت‌هایی ارائه می‌دهد؟

آزمایشگاه ایگور ابزارهایی دراختیار دارد که به شما کمک می‌کند تفاوت میان فریم‌های تولیدشده با هر سه فناوری ارتقاء مقیاس را بررسی کنید، اما یک‌بار دیگر داستان در این‌جا بسیار آشنا به‌نظر می‌رسد؛ کارکرد هر سه ابزار مثل همیشه است و با فریم‌های ساختگی مثل فریم‌های تولیدشده با موتور گرافیکی رفتار می‌کنند، بنابراین هر چیزی که قبلاً طرف‌دار آن هستید، احتمالاً در این‌جا نیز مورد پسند شما قرار خواهد گرفت.

ظاهراً انویدیا، فناوری تولید فریم را روی DLSS 3 قفل نمی‌کند و به کاربران امکان انتخاب را ارائه می‌دهد؛ اگرچه این ویژگی فقط به سری RTX 4000 محدود است. حدس‌وگمان‌هایی وجود دارد که FSR 3 از فریم‌هایی بهره خواهد برد که به روشی مشابه رویکرد انویدیا پیاده‌سازی می‌شود و سازگاری آن بسیار گسترده خواهد بود. حال باید دید آيا این فناوری با DLSS و XeSS نیز کار می‌کند یا خیر. FSR 3 سال آينده از راه خواهد رسید و در آن زمان متوجه خواهیم شد که کدام ابزار، بهترین نتیجه را ارائه خواهد داد.

مجله خبری mydtc

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا